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Notes de lecture

Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes

Presses universitaires de France, coll. Sociologie d’aujourd’hui, Paris, 2001, 309 p.
Sébastien Genvo
p. 492-493
Référence(s) :

Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes. Presses universitaires de France, coll. Sociologie d’aujourd’hui, Paris, 2001, 309 p.

Texte intégral

1Bien que le titre et la quatrième de couverture de l’ouvrage laissent penser que l’auteur focalise son attention sur le champ des nouvelles technologies de l’information et de la communication, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes est avant tout une étude sociologique pertinente sur une pratique qui a connu son heure de gloire, au cours des années 80, et au début des années 90 : le jeu de rôle « sur table ». Une partie importante de la réflexion de Laurent Trémel se fonde sur les concepts de société critique et de culture critique mis en lumière par Luc Boltanski : « Du fait de la vulgarisation scientifique, les acquis des sciences sociales de l’après-guerre sont peu à peu passés dans le sens commun, où les acteurs sociaux s’en servent, notamment quand ils sont confrontés à des impératifs de justification [...]. La société actuelle est une société critique et la critique sociale ordinaire à laquelle se livrent les acteurs sociaux doit devenir un objet d’étude privilégié du sociologue » (p. 74). Le jeu de rôle, objet de nombreuses attaques de la part de la société « globale » – les médias ont par exemple qualifié cette pratique de porte ouverte à la violence ou au satanisme – semble alors être un domaine particulièrement adapté à une approche employant ces concepts. Ainsi, les « mondes » des scénarios construits par les pratiquants vont-ils devenir des univers de justification, d’où, par analogie, l’émergence d’un regard critique sur la société.

2Les pratiques relatives au jeu de rôle se structurant progressivement, elles deviennent un univers de référence pour les joueurs, souvent jeunes, qui y trouvent un mode de socialisation leur permettant une construction identitaire. Laurent Trémel montre comment, devant la massification du statut de « jeune », les individus peinent à se construire une identité au travers des institutions – scolaires notamment – et cherchent une reconnaissance dans d’autres sphères. Ces analyses invitent à discuter l’image sociale homogénéisante de la jeunesse et des pratiques culturelles communes censées se rattacher à la « culture jeune ». L’étude pragmatique effectuée dans des clubs, auprès de joueurs, révèle bien la façon dont les « rôlistes » souhaitent se distinguer de l’image du jeune « type », dans laquelle ils ne se reconnaissent pas. L’approche sociographique précise, qu’en général, ces joueurs sont issus des classes « moyennes supérieures », et désirent s’accomplir socialement. Toutefois, la massification des filières de formation et la conjecture socio-économique rendent ces aspirations problématiques, ces individus étant bien souvent conduits vers une position sociale inférieure à celle à laquelle ils aspiraient initialement. Ces données renforcent d’autant le regard critique envers la société qui transparaît dans les « mondes » conçus par les pratiquants de jeu de rôle. D’ailleurs, dans cette perspective, une telle pratique ludique peut être analysée comme un univers de substitution où, faute de s’accomplir socialement, le joueur acquiert une reconnaissance à travers le jeu, se satisfaisant de cette condition, à défaut de pouvoir modifier l’ordre social établi.

3On voit alors l’intérêt qu’il y a à transposer ces réflexions à l’univers des jeux vidéo. C’est ce qu’entreprend l’auteur dans les cent dernières pages de l’ouvrage. Les jeux vidéo ont eux aussi subi les assauts critiques de la société « globale » et un certain nombre de titres vidéo-ludiques se présentent comme des transpositions de jeux de rôle sur support informatique. Bien que le public jouant aux jeux vidéo soit beaucoup plus varié et nombreux que la communauté des joueurs de jeux de rôle sur « table » – réduite aujourd’hui à quelques dizaines de milliers de « rôlistes » en France – l’auteur montre qu’une culture critique existe tout de même, en menant une enquête auprès de clients de magasins informatiques, ou en relevant des remarques issues de la presse spécialisée. Les joueurs ne sont pas dupes des logiques d’exploitations commerciales dont ils sont les cibles et contestent parfois le système marchand dans lequel ils sont impliqués. Leur approche critique peine cependant à se structurer, d’autant que les producteurs sont prompts à exploiter cette « critique sociale ordinaire » à leur profit, afin de parer à ses effets potentiels. L’auteur relève comment, en fin de compte, l’attitude des joueurs rejoint les valeurs dominantes véhiculées par les jeux vidéo, les utilisateurs étant peu regardants sur le contenu idéologique de ce qui leur est proposé. À la suite d’une analyse de plusieurs titres, Laurent Trémel constate, en effet, que les jeux vidéo proposent une vision américano-centrée de la société, développant un modèle de développement néo-libéral. Il termine alors sur la nécessaire attention critique à porter au domaine du multimédia, où un consensus approbateur se dessine finalement, même si quelques lieux communs sont encore véhiculés par les médias : « Nous conclurons sur ce point en rejoignant la voix des sceptiques et de ceux qui s’interrogent sur le fait que le multimédia pourrait jouer un rôle de miroir aux alouettes, en contribuant à la pacification,» virtuelle «, d’un monde où les inégalité se multiplient pourtant... » (p. 297).

4La réflexion de Laurent Trémel semble particulièrement intéressante dans la mesure où elle s’inscrit dans une période où le domaine des jeux vidéo s’institutionnalise dans le champ de la culture et des arts. Le 19 avril 2003, le Premier ministre promettait l’ouverture prochaine d’une école nationale supérieure dédiée à ce média, qui fonctionnerait sur le modèle de la Femis, en affirmant par ailleurs le prestige mondial de la french touch. Un bulletin du département d’étude du ministère la Culture et de la Communication, portant sur la création du jeu vidéo en France en 2001, conférait un statut culturel « indéniable » à l’objet. Selon ce bulletin, un jeu vidéo véhiculerait les valeurs culturelles du pays dont il est originaire. Ces quelques faits, mis en relation avec la réflexion de Laurent Trémel, nous semblent susciter nombre de questionnements, ouvrant de multiples voies à la recherche sur le domaine. Si l’institutionnalisation de celui-ci se fait par l’intermédiaire d’une revendication d’identité culturelle, fondée sur l’appartenance nationale des pratiques, comment se traduirait cette identité ? Quelles pourraient être les valeurs transmises ? Un biais méthodologique peut être à l’origine des conclusions du sociologue sur le fonctionnement néo-libéral et la vision américano-centrée des jeux vidéo. En effet, le corpus ne se fonde que sur des jeux anglo-saxons, et si le sociologue étudie la possible réappropriation des utilisateurs, il ne se limite qu’à un type de public bien précis, des clients de magasins informatiques, et une certaine presse spécialisée française. La diversité des pratiques, dans ce secteur, nécessite d’étendre le champ des recherches. On peut, par exemple, considérer le cas des communautés se développant sur certains jeux en ligne, qui regroupent quotidiennement des utilisateurs d’origines nationales multiples, et qui incitent justement à dépasser le fondement d’une identité culturelle des pratiques sur l’appartenance nationale. Ces différents problèmes encouragent une approche interculturelle de l’objet, étudiant les échanges entre les diverses communautés. L’ouvrage de Laurent Trémel a le grand intérêt de pointer la nécessité d’adopter une veille sur un phénomène qui ne cesse de prendre de l’ampleur, sans que cet essor ne soit forcément suivi de recherches scientifiques.

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Pour citer cet article

Référence papier

Sébastien Genvo, « Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes », Questions de communication, 4 | 2003, 492-493.

Référence électronique

Sébastien Genvo, « Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes », Questions de communication [En ligne], 4 | 2003, mis en ligne le 24 mai 2012, consulté le 20 octobre 2017. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/6006

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Auteur

Sébastien Genvo

CREM, université de Metz

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