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Notes de lecture
Technologies

Vincent Berry, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. Paideia, 2012, 274 pages
Gilles Boenisch
p. 425-427
Référence(s) :

Vincent Berry, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. Paideia, 2012, 274 pages

Texte intégral

1Maître de conférences en sciences de l’éducation et membre de l’équipe de recherche Loisir, jeu et objets culturels de l’enfance, au sein du centre de recherche interuniversitaire Expérience ressources culturelles éducation (Experice) des universités Paris 8 Vincennes-Sains-Denis et Paris 13, Vincent Berry s’intéresse aux relations complexes entre jeu et apprentissages informels. Son ouvrage résulte de l’immersion et l’engagement du chercheur au sein des communautés de joueurs qu’il étudie et explore à travers des centaines d’entretiens, tout en défaisant scientifiquement l’archétype courant. Il s’agit donc d’une recherche conduite de l’intérieur, fondée sur de multiples rencontres formelles ou informelles avec les joueurs, le monde du jeu vidéo et les adeptes de celui-ci.

2De fait, l’univers du jeu vidéo « suscite un grand nombre d’interrogations, de paniques morales parfois, autour de la distinction entre réel et virtuel, avec le risque selon certains d’une confusion des genres » (p. 20). La thèse de l’« escapisme » en tant que fuite du réel est banalisée à tel point que seules les questions « de l’addiction au jeu vidéo et de la cyberdépendance sont fréquemment abordées, questionnées, interrogées sur leurs méfaits, réels ou supposés » (ibid.). Paradoxalement, cette rhétorique négative fait face aux discours qui « célèbrent au contraire les mondes numériques, et plus largement le cyberspace, pour y voir de nouvelles utopies sociales, éducatives, communautaires, culturelles et artistiques » (ibid.). En cela, Vincent Berry ne manque pas de faire remarquer que ces contradictions entre le catastrophisme et le révolutionnaire ont en commun le fait d’annoncer un bouleversement sans précédent.

3La question de la réticence de l’étude scientifique universitaire à l’égard du domaine du jeu vidéo est aussi abordée en dénonçant une « logique universitaire française, attachée à certaines traditions », où les travaux sont peu nombreux même si la thématique semble susciter un intérêt croissant. En cela, l’enquête présentée manifeste sa nouveauté et cherche en partie à combler un manque et « se définit en effet comme une ethnographie des mondes virtuels ». Elle a pour ambition première de décrire ces univers et habitants : « Qui sont-ils ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps passent-ils dans ces univers ? À quels types d’activité s’adonnent-ils ? De quelle nature sont les relations tissées dans ces univers ? Comment ces jeux vidéo s’insèrent-ils dans le quotidien des joueurs ? ». Des questions que commente ainsi le chercheur : « Simples, et à certains égards naïves, ces questions sont paradoxalement peu posées dans la littérature francophone. Conséquence de cet angle aveugle, la (re)production de stéréotypes concernant la population des joueurs est amplifiée : la figure du jeune adulte ou de l’adolescent “accroc”, profondément investi dans le jeu au point d’en oublier le monde “réel”, déscolarisé, désocialisé... devient la figure dominante dans les médias, mais aussi parfois dans le débat scientifique » (p. 21).

4Le premier chapitre, « Jeux vidéo : la fabrication d’une culture » (pp. 33-49), analyse l’émergence du jeu vidéo dans son rapport avec une évolution des industries du divertissement et de la culture ludique contemporaine. Après cette entrée en matière, « Démographique des mondes virtuels » (pp. 49-70) étudie spécifiquement la composition de la population des mondes virtuels. On y découvre assez subtilement que les jeux vidéos, sont des terrains d’expérimentation qui peuvent apprendre beaucoup sur le fonctionnement de cultures, notamment dans leur dimension sociale.

5Même si l’objectif est de poser les fondements historiques et sociologiques du jeu vidéo qui n’est pas seulement en filiation avec les jeux traditionnels mais aussi une construction « industrielle » complexe, Vincent Berry introduit l’idée qu’ils donnent la possibilité aux joueurs de développer des relations de sociabilité sur des principes ludiques et une culture antérieure aux technologies numériques.

6Pourtant, cette approche semble loin d’être aussi simple et recouvre d’innombrables spécificités, motifs et motivations. L’une d’entre elles est la notion d’apprentissage chère à une grande partie des joueurs en quête de connaissances partagées au sein d’un système ludique. « Des histoires partagées d’apprentissage : Player versus Environment » (pp. 71-94), s’attache donc à décrire ces expériences didactiques et pédagogiques lorsque les joueurs collaborent et s’organisent pour affronter l’environnement numérique. On découvre les modalités de base liées à l’exploration de l’environnement et les objectifs de collecte ou de rencontre d’objets, de lieux ou d’autres joueurs au profit de la fiction déployée, pour augmenter ses capacités ou acquérir de l’expérience. Sous cet angle, le jeu vidéo peut donc se révéler un outil très puissant pour stimuler l’apprentissage.

7Pour y parvenir, Vincent Berry guide vers la motivation des joueurs soutenue par la trame narrative, et l’épuisement de règles complexes de progression liées à la satisfaction d’évolution s’y attenant. En cela, « L’expérience de la fiction : quêtes, fanfictions, machinimas » (pp. 91-112) décrit les expériences narratives lorsque les joueurs rapportent sous la forme de texte ou vidéo leurs aventures ludiques. On y découvre aussi comment les joueurs apprennent à jouer, assimilent les règles, parcourent les univers, mais également les comportements acceptables ou non par les autres joueurs dans le même espace, la transmission de connaissance et la formation de communautés autour de ces questions. Cette approche étaye l’idée de départ selon laquelle les jeux donnent la possibilité aux joueurs de développer des relations de sociabilité entre eux : ils peuvent interagir, se battre, collaborer, ou communiquer. On comprend que cette spécificité pourrait être l’une des motivations majeures au point qu’elle pourrait parfois prendre le pas sur le jeu lui-même.

8Ainsi, la partie « Sports, jeux de bagarres et expériences agnostiques : le pvp [player versus player] » (pp. 113-136), explore cet aspect de l’environnement narratif et décrit les expériences de batailles virtuelles dans lesquelles les joueurs s’affrontent de façon compétitive seul ou en équipe, qui exige une certaine implication physique dans le jeu par les notions de rapidité, précision, collaboration, stratégies, formant une sphère particulière d’expérience et d’apprentissage. Suit une série d’approches différentes qui décrivent les expériences marchandes lorsque les joueurs ont la possibilité de fabriquer, vendre ou acheter des biens virtuels pour gérer ou augmenter leur capital de points (« Fabriquer, acheter, vendre des biens virtuels : le Craft », pp. 137-154), et les expériences identitaires posant la question de la représentation de soi dans le jeu, du fait de jouer un rôle ou non, du double ou d’une autre expression de sa personnalité, de l’apprentissage réflexif (« Des expériences identitaires : jeux de poupées, déguisements, carnaval et roleplay » (pp. 155-178).

9Vincent Berry clôture cette recherche en décrivant de manière plus complète la grande diversité des pratiques et leurs incidences liées aux diverses rencontres réelles ou virtuelles qu’elles suscitent. L’auteur y analyse les expériences produites par les activités ludiques, celles que génèrent les sociabilités, les communautés et les relations tissées au sein des univers numériques qui débordent dans l’univers réel et permettent des rapprochements impossibles dans la réalité (« Des expériences sociales : communautés et sociabilités virtuelles », pp. 179-208). Puis il conclut avec « Les mondes virtuels dans l’espace social : expériences et apprentissages situés » (pp. 209-242), sur la question de l’image réelle et l’image virtuelle des joueurs qui alternent expériences sociales et interactions dans les deux univers en proposant divers portraits de joueurs. Cette partie illustre la diversité des expériences de l’hétérogénéité des situations sociales parfois révélatrices de l’importance donnée au jeu : « Comme un moment particulier de la vie, une compensation, comme un exutoire, un plaisir ponctuel, le jeu occupe souvent une place importante dans la vie des joueurs » (p. 25) qui s’intercale aussi bien dans la vie sociale privée que professionnelle.

10En conclusion, Vincent Berry milite implicitement pour « la construction d’une sociologie des jeux vidéo et des mondes virtuels », en ayant pour ambition d’analyser la notion d’expérience virtuelle, entendue comme ce que les mondes numériques font et font faire à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent, pour tenter de comprendre la relation entre pratiques sociales et apprentissages : « Analyser comment des pratiques non pensées pour l’apprentissage mais pour le divertissement, sont génératrices d’expériences d’apprentissages et de savoirs » (pp. 23-24). L’auteur propose la notion de « méta-jeu » pour désigner l’ensemble des pratiques qu’il s’est attaché à défricher dans une approche instructive qui a le mérite de mettre en lumière la question des apprentissages et de leurs identifications, comme point incontournable de compréhension de la problématique vidéoludique actuelle. D’ailleurs, Vincent Berry va au-delà d’un simple questionnement en utilisant une approche ethnographique qui dépasse celle de l’observation participante au profit d’une immersion active qui permet de « penser relationnellement » (p. 30) d’autres pratiques et objets. Cela permet de contextualiser un phénomène porteur de structures, d’expériences et de significations antérieures à son apparition : « penser le jeu vidéo », « le jouer », comme un fait de culture dans ses continuités et ses transformations, ce qui fait du jeu un jeu pour celui qui joue, la combinaison complexe d’implication forte, d’engagement mais aussi de distance et de proximité (p. 12).

11En prenant ces pratiques dans leur globalité plutôt que dans les exceptions mises sur le devant de la scène médiatique, cette recherche ouvre un champ d’investigation touchant à de multiples domaines, tout en livrant des clés nouvelles de compréhension des mondes numériques, de leurs usagers et des rapports qu’ils y entretiennent.

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Pour citer cet article

Référence papier

Gilles Boenisch, « Vincent Berry, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo »Questions de communication, 25 | 2014, 425-427.

Référence électronique

Gilles Boenisch, « Vincent Berry, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo »Questions de communication [En ligne], 25 | 2014, mis en ligne le 01 juillet 2014, consulté le 29 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/9170 ; DOI : https://doi.org/10.4000/questionsdecommunication.9170

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Auteur

Gilles Boenisch

CREM, université de Lorraine, F-57000
gilles.boenisch@gmail.com

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