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Technologies

Jean-Paul Fourmentraux, dir., L’Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques

Paris, Hermann, coll. Cultures numériques, 2012, 220 p.
Alexandre Eyries
p. 488-490
Référence(s) :

Jean-Paul Fourmentraux, dir., L’Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques, Paris, Hermann, coll. Cultures numériques, 2012, 220 p.

Texte intégral

1Dirigé par Jean-Paul Fourmentraux, maître de conférences habilité à diriger des recherches en sociologie à l’université Charles-de-Gaulle – Lille 3, l’ouvrage collectif embrasse une vaste perspective et se situe à l’intersection des recherches menées dans les domaines de l’urbanisme, des sciences politiques, du spectacle vivant, du cinéma, des jeux vidéo et de l’internet. Il se propose de réinventer les mises en scène et les modes de relation aux médias et de mettre en évidence les nouvelles pratiques médiatiques, techniques et sociales qui se font jour dans un monde où les technologies de l’information et de la communication jouent un rôle de plus en plus prépondérant.

2Dans l’introduction de l’ouvrage (pp. 9-17), Jean-Paul Fourmentraux remémore que « l’interactivité est une dimension de plus en plus présente dans l’ensemble de nos dispositifs sociotechniques et implique de nouveaux modes de consommation et de relations aux médias et à l’industrie culturelle, à l’image du Web 2.0 » (p. 9) et appelle de ses vœux une ré-interrogation critique des modalités de la participation du public qu’induisent les nouveaux médias.

3Jean-Paul Fourmentraux poursuit son introduction, contextualise sa réflexion et assigne à ce livre collectif de nature fortement pluridisciplinaire une double mission, une fonction bivalente. Dans un premier temps, il s’agit de prendre « comme laboratoire une série de projets de recherche et de création artistique [et] d’observer les transformations médiatiques qui y sont à l’œuvre » (ibid.). Dans un second temps, « une place centrale est faite à l’examen des nouvelles relations médiatiques qui redéfinissent les contours des dispositifs et des pratiques numériques contemporaines » (ibid.). Ces relations médiatiques inusitées, comme le degré d’implication et les pratiques du public dans la sphère numérique sont analysés « par l’observation, en amont de la participation, de stratégies de captation et de fidélisation du public : contrats de réception et aménagement de prises sur les médias ; par l’examen des conditions potentielles de la participation mises en scène dans des dispositifs informatiques : figures de l’interactivité ; par l’étude de la participation effective, des interactions et de l’implication sociale du public : modes d’interaction entre le média et son public » (p. 10).

4L’ouvrage se compose de trois parties respectivement consacrées à l’apparition de nouveaux laboratoires médiatiques, à l’innovation et aux détournements créatifs et aux artistes et publics à l’œuvre. La première partie du livre « questionne la manière dont Internet, les tic et le numérique ont entraîné une profonde remise en cause des anciens équilibres entre savoirs académiques et productions industrielles » (ibid.). La seconde partie montre à quel point, « en instaurant de nouveaux rapports entre industries de contenus, industries médiatiques et industries techniques, la “convergence numérique” affecte variablement les anciennes filières du secteur culturel » (p. 12). À l’interface du spectacle vivant, du cinéma, des jeux vidéo et de l’internet, « la troisième partie interroge la façon dont un nombre croissant d’artistes » (p. 14) ont totalement repensé et infléchi leurs façons d’interagir avec les médias.

5Dans sa contribution liminaire ouvrant la première partie, le sociologue Francis Chateaureynaud (pp. 21-38), directeur d’études à l’École des hautes études en sciences sociales (ehess), écrit que « les objets de la sociologie contemporaine sont inégalement affectés par les technologies numériques et les multiples usages qu’elles engendrent » (p. 21). Il invite à se pencher plus particulièrement sur l’élaboration des performances critiques « dont le Web est, depuis bientôt une décennie, à la fois l’instrument, le miroir et la trace » (p. 21). Il relate le cheminement intellectuel qui l’a conduit à créer un personnage virtuel, le logiciel Marlowe – véritable sociologue électronique – permettant d’« interroger les formes de raisonnement et de critique argumentative engagés par et dans l’univers numérique » (p. 22). Pour Francis Chateaureynaud, le logiciel Marlowe présente l’avantage d’être infatigable et de se subdiviser en une multiplicité d’entités pour permettre de recueillir puis de croiser des données les plus précises possibles.

6Dans le deuxième chapitre, Tommaso Venturini (pp. 39-51), coordinateur des projets de recherche du Medialab de Sciences-po Paris, donne à voir la transformation et le bouleversement, en une dizaine d’années à peine, des outils de travail mis à la disposition des sociologues pour exercer leur métier. Il écrit que « tout cela a été bousculé par l’arrivée des médias numériques [qui] ont une caractéristique intéressante : toutes les interactions qui les traversent y laissent des traces et ces traces peuvent être facilement enregistrées, conservées et retransmises » (p. 40). Cette traçabilité des données numériques s’avère être une manne inépuisable pour les sociologues. Selon Tommaso Venturini (ibid.), « au fur et à mesure que le numérique infiltre les sociétés modernes, la vie collective devient de plus en plus traçable ». La médiation numérique se présente comme un immense papier-carbone qui offre aux sciences sociales beaucoup plus de données qu’elles n’en ont rêvées et qu’elles n’en ont jamais eues.

7Dans le quatrième chapitre, Jacques Perriault et Soraya Sellah (pp. 71-85), tous deux de l’université Paris Ouest Nanterre La Défense, s’intéressent au détournement de jeux informatisés en œuvres artistiques. Ils remémorent que le jeu est une activité fondamentale des sociétés humaines et animales qui « assure une bonne partie de la transmission des savoirs et des pratiques en mobilisant de nombreuses fonctions sociocognitives ainsi que l’imaginaire » (p. 71). Si la technologie numérique – en majeure partie dans les jeux vidéo – occupe une place importante dans le processus de communication, cela ne signifie pas pour autant qu’elle se substitue à la dynamique des échanges sans machine. Ce qui intéresse spécifiquement les auteurs dans le dispositif informatique de type vidéoludique, c’est la manière dont ce dispositif fait en sorte de conserver « pas à pas les traces de l’interaction entre joueur et jeu » (p. 72). En s’intéressant aux détournements de jeux informatisés comme Cooking Mama et Second Life, Jacques Perriault et Soraya Sellah mettent en évidence un aspect peu étudié du monde numérique, sa « plasticité qui […] est une condition nécessaire pour la production artistique » (p. 85).

8Par l’originalité de son sujet et la richesse des questionnements qu’il abrite, l’ouvrage jette un jour nouveau sur la question des cultures numériques en les abordant par la pratique.

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Pour citer cet article

Référence papier

Alexandre Eyries, « Jean-Paul Fourmentraux, dir., L’Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques », Questions de communication, 23 | 2013, 488-490.

Référence électronique

Alexandre Eyries, « Jean-Paul Fourmentraux, dir., L’Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques », Questions de communication [En ligne], 23 | 2013, mis en ligne le 30 septembre 2013, consulté le 23 août 2017. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/8613

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Auteur

Alexandre Eyries

I3M, université Nice Sophia Antipolis, F-06200
alex.eyries@yahoo.fr

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