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Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo

Paris, Éd. La Découverte, coll. Zones, 2011, 247 p.
Laurent Di Filippo
p. 381-382
Référence(s) :

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éd. La Découverte, coll. Zones, 2011, 247 p.

Texte intégral

1Mathieu Triclot propose une réflexion autour de l’expérience vidéoludique. L’ouvrage se compose de huit chapitres pouvant être divisés en trois parties. Dans la première, l’auteur présente les « Play Studies » qui seraient « tournées vers la fabrique des expériences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux » (p. 25), en référence et par opposition aux « Game Studies » anglo-saxonnes et, notamment, aux travaux de Jesper Juul (e. g. A clash between game and narrative, thèse en théorie des jeux vidéo, it Université de Copenhague, 1999). L’auteur se réfère à la distinction anglaise, entre game et play, qui renverrait à une distinction entre le jeu en tant que structure et le jeu en temps qu’attitude. L’argument est alors que les Game Studies s’intéressent surtout à la structure de jeu, notamment le courant ludologique, et que cela est insuffisant pour caractériser les expériences vidéoludiques. Pour cela, l’auteur souhaite proposer une théorie qui tiendrait compte des sujets et non seulement des objets. Il renvoie aux travaux de Jacques Henriot, et à son premier ouvrage, Le jeu (Paris, Presses universitaires de France, 1969), dans lequel le philosophe propose une théorie dans laquelle il distingue l’attitude et la structure ludique. Dans le second chapitre, Mathieu Triclot revient principalement sur la théorie de Roger Caillois (Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958) et sur sa classification des jeux – entre agôn (« compétition »), alea (« hasard »), mimicry (« simulacre ») et ilinx (« vertige ») – qu’il explique et discute au regard des son propre objet d’étude. Cependant, les théories de Roger Caillois sont présentes dans les études sur les jeux vidéo depuis longtemps et ont déjà été discutées à maintes reprises. L’auteur ne fait montre d’aucune connaissance des travaux déjà publiés sur le sujet, même en France, et qui ont déjà remis en cause l’adaptation des catégories proposées par Roger Caillois à l’analyse des jeux vidéo (Delphine Grellier, « Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôle au regard de la théorie de Roger Caillois » Klesis, 6, 2, 2007, pp. 102-111 ; Sébastien Genvo, Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéos, Paris, Éd. L’Harmattan, 2009). L’auteur compare les univers des jeux vidéo à la philosophie des mondes de Leibnitz et à son Dieu calculateur. Selon lui, ces jeux vidéo offrent la possibilité d’expérimenter des univers programmés de multiples manières. En effet, la comparaison est intéressante et aurait mérité un développement plus important. Les exemples utilisés ne sont malheureusement pas représentatifs de l’expérience d’une majorité de joueurs mais des cas très particuliers. Par exemple, lorsque l’auteur présente un dispositif « multi-box » (p. 60), il renvoie à une photo qui présente une installation permettant de jouer 36 (littéralement) personnages à la fois. L’auteur ne prend pas soin de préciser qu’il s’agit là de pratiques extrêmes et marginales, loin de l’expérience de la majorité des joueurs en ligne qui ne disposent que d’un compte de jeu et ne jouent qu’un personnage à la fois, pour des raisons évidentes aussi bien pratiques que financières. Le troisième chapitre, quant à lui, fait le rapprochement entre cinéma et jeux vidéo pour essayer de caractériser les spécificités des productions vidéoludiques. L’auteur y traite notamment des emprunts d’un genre à l’autre, ses réussites et ses échecs.

2La deuxième partie du livre se compose d’environ 90 pages réparties en trois chapitres qui retracent des moments clés de l’histoire du jeu vidéo. L’auteur y traite, dans l’ordre, du développement des premiers jeux et de la culture hacker sur les machines du Massachusetts Institute of Technology (mit) puis, dans le chapitre suivant, de la présence des jeux dans les fêtes foraines et les salles d’arcade et, enfin, des premières consoles de salon. Le chercheur montre comment se sont développées de nombreuses filiations depuis les prémices de ce qui allait devenir une des plus importantes industries culturelles de la fin du xxe siècle, et ce jusqu’à des jours récents. Le lecteur appréciera le rapport développé entre les jeux des premiers jours et les jeux plus récents par des comparaisons dans l’évolution des modèles. Néanmoins, bien que Mathieu Triclot affirme que son « but n’est pas d’ajouter aux nombreuses, et désormais très complètes, histoires des jeux vidéo un nouveau chapitre » (p. 99), son ouvrage semble viser son objectif. Ces trois chapitres sont très narratifs et remplis d’anecdotes sur le développement des jeux vidéo dans lesquelles l’auteur semble parfois se perdre.

3Enfin, la troisième et dernière partie de l’ouvrage, qui comporte deux chapitres, s’intéresse aux « investissements politiques du sujet ludique » (p. 35). Le septième chapitre traite du discours politique des jeux vidéo, aussi bien dans leurs contenus que dans la façon dont leurs règles peuvent faire de la politique. L’auteur s’interroge sur les dépassements de frontières entre ce qu’il se passe dans et hors du jeu et la séparation du virtuel et du réel qui serait arbitraire car fondée sur des activités humaines (pp. 204-205). Suivant les travaux de l’économiste Edward Castranova (Synthethic Worlds. The Business and Culture of Online Gaming, Chicago, University of Chicago Press, 2005), une économie propre se développe au sein des jeux vidéo et particulièrement des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Mais, selon Mathieu Triclot, ce phénomène serait limité à ce genre spécifique et donne trop de place à l’immersion, oubliant l’importance des dispositifs dans l’expérience. Le dernier chapitre clôture l’ouvrage sur une réflexion sur la notion d’engagement total, les problèmes d’identification et la gamification du monde à travers les indices que le sujet est capable de percevoir, les « petits nombres » qui symbolisent l’information que le sujet reçoit et qu’il manipule sous forme de mise à distance de la réalité.

4Pour finir, l’auteur ne se trompe pas lorsqu’il dit que, pour caractériser l’expérience des jeux vidéo, se limiter à l’étude de la structure ludique ne suffit pas. Pour autant, cette position n’est pas vraiment neuve. L’ouvrage ne fait aucune proposition clairement théorisée et conduite de bout en bout. Sur la forme, on regrettera aussi les titres des sous-parties, un peu trop originaux, qui ne permettent pas de retrouver facilement l’information recherchée ou d’aller directement à la partie souhaitée pour un lecteur qui ne veut pas lire l’ouvrage entièrement. Mathieu Triclot offre donc un livre généraliste qui aurait pu être plus intéressant s’il avait plus tenu compte des travaux déjà parus sur le sujet et, surtout, si la théorie qu’il tente de développer était plus clairement présentée.

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Pour citer cet article

Référence papier

Laurent Di Filippo, « Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo », Questions de communication, 22 | 2012, 381-382.

Référence électronique

Laurent Di Filippo, « Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo », Questions de communication [En ligne], 22 | 2012, mis en ligne le 08 janvier 2013, consulté le 30 mai 2016. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/7055

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Auteur

Laurent Di Filippo

CREM, université de Lorraine
Nordistik, université de Bâle
laurent@di-filippo.fr

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