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Notes de lecture
Technologies

Éleni Mitropoulou, Nicole Pignier, coords, « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) », Interfaces numériques, 1

Paris, Lavoisier/Designers interactifs, 2012, 232 p.
Émilie Landais
p. 372-374
Bibliographical reference

Éleni Mitropoulou, Nicole Pignier, coords, « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) », Interfaces numériques, 1, Paris, Lavoisier/Designers interactifs, 2012, 232 p.

Full text

1Ce premier volume de la revue scientifique internationale Interfaces numériques introduit une nouvelle façon d’analyser, de concevoir et de comprendre le design numérique. Si les recherches anglophones ont trouvé davantage d’espaces de publication, cette revue francophone est la première à être entièrement dédiée à ce sujet. Elle a pour particularité d’être initiée par un éditeur scientifique, Lavoisier, et par une organisation de professionnels, l’association Designers interactifs. En convoquant des réflexions croisées entre chercheurs universitaires en sciences humaines, en écoles de design ou encore professionnels, elle souhaite adopter une approche pluridisciplinaire, transdisciplinaire, voire interdisciplinaire, afin d’interroger les termes et usages du design numérique, les remettre en question, voire de faire émerger de nouveaux questionnements liés aux perpétuelles et fulgurantes innovations des technologies de l’information et de la communication (tic). Selon les coordinateurs, il ne s’agit pas de faire l’apologie des innovations, mais plutôt d’«  impulser un regard critique sur le design numérique » (p. 9) en l’abordant d’un point de vue multidisciplinaire, notamment sous l’angle des sciences sociales : l’anthropologie, la sociologie, l’information-communication, l’histoire de l’art, la philosophie, la sémiotique, etc. Le premier dossier de la revue est consacré au couple interaction/interactivité, qui régit tant la conception que l’utilisation des objets numériques.

2En désirant explorer particulièrement l’usage des objets numériques, tic à écran, les auteurs interrogent tantôt la définition des termes interactivité et interaction, tantôt leurs usages ; ils analysent et expliquent leur points de convergence et de divergence à travers divers exemples et certains s’essaient même à redéfinir ces termes en bousculant les carcans du design d’interface.

3Cette livraison s’ouvre sur des entretiens dans lesquels est essentiellement discuté le terme « interaction », lorsqu’il est utilisé dans le cadre d’interfaces numériques. En effet, l’interaction a souvent été réservée aux dialogues d’humain à humain, mais elle tend de plus en plus à être également utilisée dans les dialogues humain-machine. Selon Saran Diakité, « la définition du mot interaction renvoie à une action réciproque, implicite dans le cadre de la communication interpersonnelle, les interfaces tactiles, les objets numériques permettent également de toucher et dans le même temps être touché, d’être renseigné et en même temps d’informer, de connaître et dans le même temps être reconnu » (p. 11).

4Dès la première contribution, Étienne Armand-Amato et Étienne Perény livrent les clés nécessaires pour comprendre que dans le rapport qu’entretient l’homme à la technologie, « l’interactivité est la simulation de l’interaction » (p. 32). À la suite de l’analyse rétrospective et de l’élaboration de la généalogie des premières interactivités entre les humains et les ordinateurs, notamment grâce à l’écran et à l’image interactive, les auteurs s’attachent à prendre part au débat insoluble entre interaction et interactivité. Si, au départ, l’expression d’interaction homme-machine s’est imposée par son simple rapport à la matérialité, l’apparition de l’avatar a permis de mettre en évidence que « l’interactivité peut déboucher sur une véritable interaction avec des tiers, qu’ils soient non-humains ou humains » (p. 32), et engendrant de ce fait, une nouvelle articulation conceptuelle : l’usage de technométhodes et d’ethnométhodes. Posées comme équivalentes, elles seraient capables, selon les auteurs, de rétablir des confusions théoriques restées nombreuses sur le sujet.

5Le deuxième article présente une école de pensée tout à fait minoritaire dans le domaine du design numérique, il s’agit de ce que Dominique Sciamma appelle le living design. En opposition à la pensée dominante, régie par le concept d’interface et considérée par l’auteur comme un instrument de contrôle, de pilotage, le living design s’affranchit des pratiques, des méthodes et des concepts propres aux contenus, aux médias et aux interfaces considérées comme les pierres angulaires de l’interactivité et du numérique. Ainsi cette contribution présente-t-elle ce que pourrait être le design numérique de demain : un design interactionnel, dans lequel l’homo-numericus prendrait indéniablement le contrôle de la technologie, mais un design relationnel, dans lequel les objets numériques, capables d’initiatives, auront des relations avec les humains et qui, en perdant leurs statuts d’outils, seront bien plus importants que leurs fonctionnalités.

6L’auteur du troisième article souhaite revenir sur les rapports qu’entretiennent interaction et interactivité en situation de contact avec des interfaces numériques. Dans un premier temps, en définissant l’interface, l’interactivité, l’interactif et l’interaction en tant que paradigmes et consensus, Thierry Gobert met au jour le sens des termes étudiés dans le contexte des sciences humaines et sociales (shs) et fait part de la mouvance propre au renouvellement du débat dans l’environnement du web 2.0, appelé communément le web collaboratif, qui a engendré de nombreux changements dans la conception du terme « interaction ». En effet, lorsqu’il s’agissait de qualifier la relation homme-machine, le terme interactivité lui était préféré. Or, l’auteur démontre qu’il devient désormais possible de parler d’interaction « quand l’outil médie, médiate et met en communication des personnes » (p. 67).

7Éleni Mitropoulou s’intéresse au couple interactivité/interaction en interrogeant les écrans dits dynamiques, ou écrans-interfaces, comme structure du plurisensoriel (tactile/visuel/sonore). Ceux-ci permettent, via leurs supports matériels et formels, de confirmer ou d’infirmer leurs promesses d’interaction et ainsi de discuter d’une certaine rupture entre interactivité interactive et interactivité non interactive, qui se différencient et se traduisent notamment par le fait de s’approprier un objet numérique à défaut de se l’attribuer. Selon l’auteure, « une interface serait donc interactive dans la mesure où ce n’est ni participation, ni collaboration, mais appropriation par l’usager du dispositif technologique lui-même » (p. 87).

8L’article suivant est destiné à délimiter le champ du design numérique qui, aujourd’hui encore, semble soulever de nombreux problèmes en termes de délimitation conceptuelle. La philosophie en fait encore l’économie puisque, antérieurement placé sous le nom de l’art, il constitue un nouveau et vaste champ disciplinaire. Stéphane Vial insiste sur le fait que le design numérique n’est pas simplement le design numériquement assisté ou design d’interaction, propre au design industriel. Le design numérique englobe dorénavant bien d’autres domaines, qu’il s’agisse du web design, du game design, etc. Stéphane Vial le définit finalement comme « une activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à l’aide de formes interactives produites dans des matières informatisées et organisées autour d’une interface » (p. 105).

9Michel Lavigne, quant à lui, s’intéresse à une autre facette du design numérique. Il étudie les concepts et les pratiques d’interactivité et d’interaction dans le cadre du développement cognitif. À travers l’expérimentation d’un projet de type scolaire dans une classe d’enfants handicapés, qui consistait à la création collaborative d’un logiciel ludique à vocation éducative, il décèle trois types d’interactivité : évaluative, qui vise à contrôler l’interacteur ; consumériste qui a pour objectif de le contenter ; créative, qui « valorise la création et non la soumission » (p. 121). De fait, les enjeux de développement cognitifs s’avèrent beaucoup plus solides dans l’interactivité créative qui, selon l’auteur, fait de l’interacteur « le bâtisseur actif de ses propres structures intellectuelles » (p. 121).

10Dans la septième contribution, Nicole Pignier analyse la question du plaisir de l’interaction entre l’usager et les objets des tic numériques. Dans un premier temps, elle présente l’interaction gestuelle en tant que spécificité de l’interface matérielle, qui contribuerait tout autant au sentiment de plaisir que l’esthétique, la performance et les fonctionnalités de l’objet numérique utilisé. Ensuite, l’auteure revient sur les spécificités de la relation à l’objet numérique en abordant, à son tour, son approche du concept d’interaction. En faisant l’étalage des travaux antérieurs portant sur le plaisir de la relation à l’objet et en concevant, par la suite, sa propre méthodologie, Nicole Pignier discerne différents modes d’interaction : l’interaction par simulation ; l’interaction par apprentissage ; et l’interaction par habitude. L’interaction est alors définie comme un art de faire qui suppose que la relation physique entre l’usager et l’objet numérique se complète, à tel point que l’usager n’opère plus avec la machine, mais coopère avec cette dernière.

11Boris Solinski envisage une autre manière de penser l’interaction et l’interactivité puisqu’il les introduit dans le champ du jeu vidéo. En se fondant sur l’acceptation selon laquelle le jeu est un système ludique, l’auteur le situe épistémologiquement à la frontière de l’interaction et de l’interactivité. La première englobe « la relation personnelle et la décision au sens large » (p. 153) quand la seconde privilégie « l’action et la relation à un simulateur » (ibid.) Dans le dernier chapitre de cet article, Boris Solinski explique que la technologie n’est pas seulement un support à l’interaction, mais donne sa physionomie à l’interactivité. Enfin, par le biais de la spécificité du champ de son étude de cas, en analysant et en réactualisant la notion d’interaction, il éclaire les racines de l’interactivité. Il envisage même cette dernière comme la potentielle confrontation de deux composantes constitutives du jeu vidéo et participe de fait à la constitution d’une nouvelle notion : le vidéoludique.

12Enfin, l’article clôturant le dossier expose l’émergence d’une nouvelle peinture sociale, celle de l’Ubiquitus Computing, ou de l’Internet of Things décrite par Mark Weiser. Marion Roman-Hauduroy s’intéresse à la mesure des interactions humaines médiées par les systèmes interactifs, notamment dans le cadre des systèmes interactifs en réseaux (Sir) qui sont définis comme des systèmes de mesure en ligne ou mnls (Metrologic oN-Line Systems). L’auteure se demande quels sont les principaux changements opérés dans « les process d’enquêtes pré et post systèmes interactifs » (p. 178) et en quoi ceux-ci bouleversent nos représentations sociales. Finalement, en faisant l’état de l’art des systèmes d’analyse interactifs, elle vise à dépeindre la manière dont les individus, à l’instar des objets, sont devenus des « systèmes de mesure nécessairement interprétatifs, hyperdocumentés et de manière indivisualisée et hyperanalysés, ceci dans un système de relation » (p. 191).

13Pour finir, ce dossier se veut particulièrement instructif et éclairé pour qui désire approfondir ses connaissances en matière de design numérique. L’interaction et l’interactivité, faisant déjà l’objet de nombreux travaux, apparaissent sous un jour nouveau : celui de la compilation des articles qui permet de les redécouvrir à travers diverses approches et méthodes. Le rapprochement de la variété des points de vue des auteurs offre une lecture complète, bien que non exhaustive, et permet au lecteur, initié ou non, de se façonner sa propre opinion sur la question.

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References

Bibliographical reference

Émilie Landais, Éleni Mitropoulou, Nicole Pignier, coords, « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) », Interfaces numériques, 1Questions de communication, 22 | 2012, 372-374.

Electronic reference

Émilie Landais, Éleni Mitropoulou, Nicole Pignier, coords, « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) », Interfaces numériques, 1Questions de communication [Online], 22 | 2012, Online since 08 January 2013, connection on 29 March 2024. URL: http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/7040; DOI: https://doi.org/10.4000/questionsdecommunication.7040

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Émilie Landais

CREM, université de Lorraine
landais.emilie@gmail.com

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