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Notes de lecture
Culture, esthétique

Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film

Bruxelles/Paris, De Boeck/ina Éd., coll. Médias-Recherche, 2009, 192 p.
Gilles Boenisch
p. 299-301
Référence(s) :

Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film, Bruxelles/Paris, De Boeck/ina Éd., coll. Médias-Recherche, 2009, 192 p.

Texte intégral

1Penser la société de l’écran. Dispositifs et usages traite du dispositif cinématographique confronté aux possibilités offertes par l’interactivité. En effet, ce domaine lève un interdit majeur et constitutif du dispositif cinématographique, celui de l’action. Ce qui est d’abord en jeu, explique Marida Di Crosta, c’est la redistribution des rôles entre auteur, film et spectateur. Ainsi la question de l’interface est-elle centrale, puisque l’on comprend peu à peu que le spectateur est désormais sollicité en tant qu’acteur du dispositif interactif et rien ne pourrait avoir lieu sans ses interventions. Une place qui reste variable selon les dispositifs, mais qui, fondamentalement, invite le spectateur à s’approprier de nouvelles compétences qui le font sortir de son rôle symbolique actuel. Ainsi de nombreuses questions émergent-elles : qu’est-ce qui s’invente dans cette posture ? Comment et à quels endroits ces nouvelles formes de récit transforment les modalités de l’activité spectatorielle ? Quelles techniques scénaristiques pourraient s’appliquer à une pratique d’écriture spécifique au film interactif ?

2Pour tenter de répondre, Marida Di Crosta fait découvrir à travers de nombreux exemples de dispositifs interactifs, comment l’activité spectatorielle devient progressivement l’interprète de la fiction, à l’intérieur de laquelle elle va obliger à déployer ses propres choix narratifs parmi tous ceux proposés. Les caractéristiques qui ressortent de tels dispositifs « inter-narratifs » de l’interface-film sont la permutation partielle et intermittente des rôles du narrateur-narrataire, la répétition d’usage avec laquelle le spectateur est invité de mobiliser des savoirs préalables, tout en faisant l’acquisition d’un savoir nouveau, la présence d’un programme informatique en tant qu’instance énonciatrice, la discontinuité de l’activité narrative, un dispositif structure inter-narratif, l’élaboration d’un système-interface narratif.

3Pourtant, Marida Di Crosta ne soutient pas que l’interface-film se substitue au film, mais au contraire, qu’il renforce l’irréductible spécificité du film qu’il invite à approfondir par la différence établie par l’interface-film : « Un synonyme moins équivoque de film interactif. Cela désigne moins un genre qu’une configuration langagière spécifique à ces objets hybrides, à mi-chemin entre le film et autre chose » (p. 8). En effet, le récit numérique interactif permet de remodeler la narration, non en remplaçant le roman ou le film, mais en poursuivant le travail narratif à l’intérieur d’un autre cadre : non linéaire, fragmenté, mutable, mouvant. Pour tenter d’analyser ces changements, Marida Di Crosta introduit le concept de « métanarrativité » qui permet de répondre à la délicate question de la nouvelle posture spectatorielle, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de la fiction. Le spectateur y semble simultanément immergé et émergé puisqu’il doit exercer des choix narratifs pour faire évoluer le récit. C’est précisément autour de cet aspect de l’interactivité, constitutive de l’œuvre, que se joue la compréhension de la narration, en même temps que se déroule l’expérience esthétique elle-même. Marida Di Crosta pointe également la variété et la difficulté à dénommer les dispositifs hybrides qui se prêtent à des qualificatifs divers : fictions hypermédias, récits vidéo-interactifs, jeux narratifs, fictions variables, films cliquables, films interactifs, films actables. En réalité, cette difficulté de qualification s’explique par le fait qu’il s’agit en partie d’objets à caractère exploratoire et expérimental, d’hybrides balbutiants dont la production confidentielle et non standardisée dépasse rarement le cadre des laboratoires de recherche ou des ateliers universitaires.

4En analysant de nombreux exemples au fil de l’ouvrage, Marida Di Crosta conclut qu’ils répondent tous d’une certaine manière au désordre du réel, au reflet d’une vision post-moderne du monde, à une tentative complexe et protéiforme en perpétuelle transformation sur laquelle il n’y a plus moyen d’avoir prise, un environnement de son temps et de son espace de référence où la certitude des valeurs absolues est remplacée par une série de probabilités et d’instructions. Des formes manipulables qui poussent moins à s’intéresser à l’histoire présentée, mais plutôt aux processus et aux formes qui régissent leur propre construction pour terminer sur un travail de représentation. Ils conduisent à s’interroger sur le système et sur le programme, où se confronte le désir de maîtriser ce qui apparaît avec le désir fondamental d’être emporté par des événements qui échappent à notre contrôle, de s’abandonner à l’histoire. En ce sens, la problématique de la fiction audiovisuelle interactive se concentre principalement sur l’élaboration de la stratégie que l’auteur, tout au long du processus de scénarisation, doit mettre en œuvre pour à la fois prévoir et permettre les actions du spectateur-actant. La clé d’analyse pour caractériser les dispositifs méta-narratifs se résume à définir par quels moyens formels, techniques, sémiotiques, l’auteur établit l’ensemble des règles performatives et participatives pour que le spectateur accède à son univers fictionnel. Un moyen d’expression nouveau, qui laisse ouverte une partie de l’écriture de l’œuvre pour qu’elle soit achevée précisément par le jeu des interactions du spectateur : « La plupart des situations interactives […] placent le spectateur en position de maître d’œuvre par rapport à la narration. Il tire son plaisir de la gestion de l’interface, de la maîtrise des mécanismes narratifs qu’il met lui-même en mouvement. Ainsi se situe-t-il à l’extérieur de la fiction tout en la faisant fonctionner et fictionner » (p. 8). L’interface-film met donc fin à la représentation à distance puisque le spectateur est appelé à intervenir sur un de ses éléments constitutifs, la narration. Paradoxalement, elle appelle à des interactions qui ne peuvent s’actualiser que dans le présent de la confrontation du spectateur. Elles préfigurent sans doute de rapides évolutions qui tentent déjà de prendre en compte des situations et des états émotifs et cognitifs déconnectés du narratif, repoussant une nouvelle fois les frontières de la narration, à travers l’invention de nouveaux liens, passages, et franchissements.

5La perspective abordée ne peut qu’interpeller le lecteur. Cette brève exploration menée très finement par Marida Di Crosta montre à quel point les inventions produites par la pratique de l’écriture et de la réalisation développent et complètent toute réflexion théorique de manière concrète dans un « autre chose » qui n’est plus du cinéma mais qui en dérive.

6Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film s’attache donc à définir avec succès un outillage méthodologique pour l’analyse des productions audiovisuelles appareillées au médium numérique. On retiendra en particulier l’agilité de Marida Di Crosta consistant notamment à ne pas s’enfermer dans une position unique en partant d’une analyse historique, technique, théorique pour aboutir à l’esquisse des postures émergentes dans un domaine en pleine ébullition.

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Pour citer cet article

Référence papier

Gilles Boenisch, « Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film », Questions de communication, 21 | 2012, 299-301.

Référence électronique

Gilles Boenisch, « Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film », Questions de communication [En ligne], 21 | 2012, mis en ligne le 18 décembre 2012, consulté le 21 septembre 2017. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/6725

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Auteur

Gilles Boenisch

CREM, université de Lorraine
gilles.boenisch@gmail.com

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