Navigation – Plan du site
Notes de lecture
Médias, technologies

Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin, dirs, Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles. Adolescence et culture médiatique

Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. Essais, 2016, 222 pages
Hélène Laurichesse
p. 484-486
Référence(s) :

Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin, dirs, Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles. Adolescence et culture médiatique, Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. Essais, 2016, 222 pages

Texte intégral

1Dirigé par Anne Besson, Nathalie Prince et Laurent Bazin, tous trois universitaires spécialistes de littérature, cet ouvrage collectif est consacré aux « autres mondes », qui sont imaginés dans la narration fictionnelle. Il se donne pour objectif de comprendre et explorer la notion de monde dans sa relation avec la fiction contemporaine, à l’ère du numérique, et au regard d’une philosophie des mondes possibles. Le propos se contextualise dans une évolution numérique favorable à la démultiplication des œuvres mondes, aux mutations des pratiques culturelles qu’elle provoque, et à l’émergence de nouveaux modèles interprétatifs. Ces genres de l’imaginaire qui œuvrent à la construction de mondes sont à rapprocher de ceux de la science-fiction et du fantastique pour cibler un public correspondant à une tranche d’âge jeune, plus exactement « juvénile » selon Marie-Laure Ryan (p. 35).

2Quelles formes prennent ces narrations fictionnelles ? Quelles pratiques culturelles y sont associées ? Quels sont les enjeux culturels de ce phénomène ? Au total, ce sont quinze contributeurs qui viennent apporter leur expertise sur ces questions par le prisme de leurs champs de recherches respectifs (spécialistes des jeux, de la littérature contemporaine, du cinéma, de la bande dessinée, des nouveaux médias), apportant ainsi de multiples références académiques. La question centrale autour de laquelle se positionnent les contributeurs tout au long de l’ouvrage est celle de la relation entre ces mondes et la réalité. Elle renvoie à deux questionnements principaux, celui de la crédibilité et celui du jeu.

3Pour que le public se projette dans un monde qu’il pourrait considérer comme réel, le récit doit s’agrémenter d’une multitude de détails destinés à le rendre crédible. Dans ce premier questionnement, l’hypothèse qui sous-tend cette vision induit la nécessité que la fiction soit perçue comme une réalité possible pour qu’une immersion puisse être envisageable. Marie-Laure Ryan parle de la « mondialité » (p. 26) d’une représentation pour signifier sa capacité à être perçue comme un monde possible, Nancy Murzilli introduit la notion de « possibiliser » le monde (p. 43) à partir de propositions jugées crédibles. Dans cette volonté de produire des détails et de favoriser l’immersion, la révolution numérique offre des opportunités sans précédent à la culture contemporaine des mondes possibles.

4Le rapport à l’immersion peut toutefois se situer sur un autre registre que celui du rapport à la réalité, en l’occurrence il peut s’envisager selon le principe d’une narration ludique et du rapport au jeu. Anne Besson note que « le jeu se présente comme modalité d’accès privilégié au “monde”, ce qui lui assure une place de premier plan du sein des fictions » (p. 12). Dans cette perspective, il s’agit de faire semblant d’y croire plutôt que d’adhérer à une forme de réalisme. L’hypothèse qui prévaut dans ce cas réside dans la capacité à pouvoir interagir avec ces mondes. La question de savoir s’ils sont vrais ou faux, réels ou virtuels n’est alors plus pertinente, la fiction se situant au-delà d’un rapport à la réalité. À ce sujet, Anne Besson (pp. 9-19) reprend en introduction les perspectives des travaux académiques qui opposent les fictions réalistes et les fictions ludiques, tout en convenant qu’une convergence de plus en plus nette se dessine toutefois entre ces deux visions à l’ère participative. Ainsi les formes contemporaines des mondes possibles tendent-elles à faire coexister les univers fictionnels et ludiques.

5Des dispositifs tels que les jeux en réalité alternée se positionnent d’ailleurs à la frontière des deux pôles que sont la réalité et fiction puisque leur objet est précisément de permettre une approche du jeu à la fois virtuelle (sur internet) et dans la réalité (avec des actions à effectuer sur le terrain dans la vraie vie). Un double mouvement s’opère selon Anne Besson, « le devenir-jeu des fictions et le devenir-fiction des jeux » (p. 14).

6L’objectif d’immersion constitue alors un enjeu pour les genres de l’imaginaire, dans un esprit collaboratif, participatif, actif et ludique. Les travaux de Jean-Marie Schaeffer, cités dans l’ouvrage par de nombreux contributeurs, notamment en référence au modèle de la feintise ludique font figure de repère dans ce questionnement. Le cadre pragmatique propre à l’immersion qu’il met en avant évoque des contextes ou éléments favorisant ou défavorisant l’immersion. Laurent Bazin indique même en conclusion, à propos de la genèse de cet ouvrage, que son « premier objectif tenait précisément à évaluer la pertinence du modèle schaefferien au regard de la redistribution des pratiques de consommation culturelle » (p. 204).

7La confrontation des textes à la notion de mondes possibles met en avant la spécificité de chacun dans leur relation avec ces productions. Tout en apportant un précieux éclairage sur la nature de la relation de la bande dessinée, du jeu vidéo, du film ou du roman à la notion de monde, cette approche semble finalement peu appropriée à la tentative de décloisonnement des champs de recherches mise en avant par Laurent Bazin pour « penser les phénomènes de transmédialité » (p. 205). Particulièrement propice à la projection dans un autre monde, le jeu vidéo est plus envisagé de façon autonome en tant qu’expérience avec le ou les mondes qu’il propose que comme élément d’un ensemble transmédiatique. L’éventuelle juxtaposition des expériences sur les plateformes médiatiques reste peu explorée alors que cette question est centrale dans le propos qui veut s’inscrire dans le contexte contemporain. Lorsqu’Isabelle Perier souligne que le public d’un livre n’est pas le même que celui d’un jeu (p. 190), il apparaît que ce sujet aurait mérité d’être approfondi. En effet, les industries culturelles contemporaines se positionnent précisément à l’inverse, en pariant sur la consommation unifiée d’une communauté de fans prêts à s’investir (physiquement et financièrement) dans la proposition d’un univers déployé dans plusieurs médias. Les franchises médiatiques, qui proposent aujourd’hui ce type d’offres, sont finalement trop peu envisagées dans les chapitres de l’ouvrage et le contexte de production, relativement absent du débat, semble sous-estimé.

8Marie-Laure Ryan y consacre un passage qui présente les franchises comme des récits « dont l’attrait réside dans la profusion de l’invention créatrice et non dans la qualité de l’écriture ni dans la subtilité de l’intrigue, qui se résume la plupart du temps par l’archétype mythique de la quête du héros et par la lutte entre le bien et le mal » (p. 28). Elle situe ce phénomène dans une esthétique de la prolifération médiatique (un monde, plusieurs textes, p. 28) et décrit leur logique de fonctionnement à visée commerciale qui s’organise à partir d’un contenu initialement autonome (les romans Harry Potter, par exemple) pour se déployer sur d’autres plateformes médiatiques. Elle y voit une démarche purement marketing « dont le but véritable est d’imposer une marque (brand-name) au public » (p. 33). Elle n’approfondit toutefois pas cette analogique entre la construction d’un univers de marque et celle d’un univers purement fictionnel alors que, pourtant, l’enjeu actuel des industries culturelles contemporaines se caractérise par un objectif de fidélisation du public autour d’une marque au moyen de dispositifs immersifs et expérientiels. On trouvera par ailleurs dans la contribution de Mélanie Bourdaa, qui prend pour exemple le jeu en réalité alternée Why So sérious ?, destiné à promouvoir le film The Dark Night de la franchise Batman, la mise à jour d’une tendance marketing visant à brouiller les frontières entre réalité et fiction afin de contourner les réticences des publics face à des dispositifs plus traditionnels tels que la publicité.

9Reste qu’en privilégiant l’étude des dimensions esthétiques de la narration fictionnelle, l’ouvrage délaisse le contexte de production susceptible d’expliquer en partie l’engouement pour la fabrication et l’étude des mondes imaginaires dans l’univers transmédiatique.

10Enfin, on notera que la difficulté à entrer dans les univers des chercheurs peut constituer un obstacle à la lecture sereine de cet ouvrage collectif très documenté et d’une grande rigueur scientifique. Les nombreux corpus (de jeu vidéo, jeu en réalité alternée, roman, bande dessinée, film) sur lesquels s’appuient les contributeurs peuvent en effet être d’un accès délicat pour des lecteurs novices. De même, l’incursion dans la réalité virtuelle que propose l’un des chapitres ou encore la proposition originale d’une analogie entre le zookeeping (« pratique visant à bâtir et gérer des écosystèmes artificiels destinés à un public extérieur », p. 143) et l’expérience des mondes numériques n’est pas toujours d’une appropriation aisée. En dépit du talent et de la volonté des auteurs dans leur tentative de partager leur expérience de ces univers, ces derniers restent relativement abstraits lorsqu’on ne les a pas déjà lus, vus ou joués personnellement. Pour cette raison, l’argumentation perd parfois en puissance, faute de ne pas toujours en saisir ses subtilités. Le sérieux du travail présenté au cours des différents chapitres provoque toutefois l’envie de dépasser ces obstacles pour comprendre, s’informer et tenter une immersion dans leur champ de recherche. En ce sens, cet ouvrage collectif constitue une ressource d’une grande valeur pour les nombreux chercheurs qui s’intéressent aujourd’hui à ces mondes imaginaires.

Haut de page

Pour citer cet article

Référence papier

Hélène Laurichesse, « Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin, dirs, Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles. Adolescence et culture médiatique », Questions de communication, 31 | 2017, 484-486.

Référence électronique

Hélène Laurichesse, « Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin, dirs, Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles. Adolescence et culture médiatique », Questions de communication [En ligne], 31 | 2017, mis en ligne le 01 septembre 2017, consulté le 25 septembre 2017. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/11272

Haut de page

Auteur

Hélène Laurichesse

Lara, université Toulouse Jean-Jaurès, F-31000
helene.laurichesse[at]univ-tlse2.fr

Haut de page

Droits d’auteur

Tous droits réservés

Haut de page